Dar viena kelionė į „Blaster“ – „biurą be batų“ – ir dar viena pažintis su vizionieriumi, tam tikra prasme atsakingu už tai, kaip elgsimės rytoj. Liudas Ubarevičius – vienas iš dviejų žaidimus kuriančios kompanijos „SneakyBox“ įkūrėjų, taip pat – vienas pasaulinio žaidimų kūrėjų savaitgalio „Global Game Jam“ Lietuvoje organizatorių, apie savo veiklą, kuri dažnai yra ir aistros sinonimas, galintis kalbėti ilgai ir įtikinamai. Pradedame nuo sausio 20–22 dienomis Kaune, Vilniuje, Klaipėdoje ir – pirmąkart – Šiauliuose vyksiančio „LT Game Jam 2017“.
Kaip įsiliejai į „Game Jam“ organizatorių gretas?
Įsitraukęs į KTU Studentų atstovybės veiklą – į „Game Jam“ mane pakvietė vėliau drauge „SneakyBox“ įkūręs Justas Šalkevičius. Iš esmės žaidimų kūrėjų savaitgalių istorija labai smarkiai susijusi su tuo, kad įkūrėme savo kompaniją, ir tuo, kaip susiformavo jos branduolys. Tiesa, man labiau patinka sakyti „komanda“.
Kas yra „Game Jam“? Kuo žaidimų kūrėjų savaitgalis skiriasi nuo, tarkim, hakatono?
Visų pirma, tuo, kad „Game Jam“ nėra galutinio tikslo ir didžiojo prizo. Nereikia atitikti taisyklių, taigi čia kelionė svarbesnė už tikslą. Tai bendruomenės renginys, vykstantis vieną savaitgalį visame pasaulyje ir įtraukiantis tūkstančius dalyvių nuo pradedančiųjų iki pasaulinio garso kūrėjų.
Dažnai dalyviai per dvi paras su ką tik sutiktais žmonėmis nori sukurti tokį žaidimą, prie kurio realybėje poros šimtų žmonių komandos dirba ketverius metus. O mums norėtųsi, pasibaigus „Game Jam“, matyti veikiantį žaidimo lygį ar veikiančią jo mechaniką.
Tai nėra tik programuotojams skirtas renginys, tiesa?
Tai, kad visi čia tik programuoja, yra vienas didžiausių IT sektoriaus mitų. Žinoma, mums reikia vaizdo, dizaino, animacijos, judesio kūrėjų, garso dizainerių. Taip pat žaismo dizainerių, mąstančių apie žaidimų mechaniką, kaip ji veiks, kaip ją apgauti, kokius scenarijus rinksis žaidėjai, kaip jie elgsis, ir panašiai.
Beje, „Game Jam“ kuriami ir stalo žaidimai, kuriems visiškai nereikia programavimo žinių. Galima pasirinkti egzistuojančio žaidimo mechaniką ir bandyti jos pagrindu kurti savo žaidimą.
Viena iš mano idėjų ateičiai – surengti „Game Jam“ jau egzistuojančių žaidimų pagrindu. Dažnai populiarių žaidimų sėkmei turi įtakos tai, kad bendruomenės pačios kuria papildymus, nuo naujo arklio šarvo iki naujų žygių ar istorijų. Juk pritaikyti žaidimą pagal tavo įsivaizduojamą scenarijų irgi reiškia kurti.
Kiek stipri Lietuva globaliame „Game Jam“ kontekste?
Pagal praėjusių metų statistiką, kurią šiemet ketiname dar pagerinti, – tai yra pagal savaitgalio metu sukuriamų žaidimų kiekį – esame antri pasaulyje. Po Suomijos.
Aišku, visada galime kvestionuoti žaidimų kokybę ir išbaigtumą – abu šie faktoriai kasmet gerėja.
Šiemet Lietuvoje rasis iniciatyva, kuri skatins žaidimus ne tik pradėti kurti, bet ir pabaigti. Neretai žaidimo kūrimas yra tik būdas savaitgaliui praleisti ar prisiliesti prie industrijos, bet norisi ir rezultatų. Norisi skatinti kūrėjus, kad jie žaidimą įkeltų į el. parduotuvę, pažiūrėtų, kas su juo vyksta, pasidomėtų analitiniais duomenimis, patobulintų, parašytų pranešimą spaudai ir išsiųstų žurnalistams… Už įvykdytus tikslus atsilyginsime prizais ir praktiniais patarimais.
Žinoma, „Game Jam“ tikslas nėra prekyba žaidimais, tai – ne verslas. Bet norėtųsi, kad tie puikūs kūriniai pasiektų ir kitus, ne tik renginio dalyvius, kad daugiau žmonių apskritai sužinotų apie tai, kad žaidimai egzistuoja.
Ar pats dalyvausi „Game Jam“ Kaune?
Planuoju važiuoti į Šiaulius. 2014 m. prie Kauno ir Vilniaus prisijungė Klaipėda. Šiauliai šiemet dalyvaus pirmąkart. Tikiuosi, kad iki 2022-ųjų turėsime dar du tris Lietuvos miestus ar miestelius. Kad ir po 10 dalyvių. Iš esmės Kaunas ir Vilnius šiandien yra centrai, kuriuose didelė kūrėjų, įmonių, švietimo įstaigų koncentracija, bet juk sėkmei pakanka interneto, kompiuterio ir idėjos.
Kas lemia tai, kad Lietuvoje turime tiek sėkmingų ir talentingų IT sferos kūrėjų, projektų, kompanijų?
Veiksnių daug! Apie kitus kalbėti sunku, bet aš pats, visų pirma, esu tikrai dėkingas savo mamai, būtent jos dėka prisiliečiau prie žaidimų. Su ja žaisdavome RPG žaidimus. Tuo metu dar nemokėjau anglų kalbos, tad ji padėdavo suprasti istorijas, kurios vykdavo, taip pat domėdavosi, kodėl priimu vieną ar kitą sprendimą.
Svarbus ir universitetas, jo aplinka. Tai vieta, kur gali susitikti panašių vizijų turinčių žmonių. Ten susipažinau su dabartiniu verslo partneriu Justu – tiesiog susirašėme internetu, žinojau, kad jis kuria žaidimus, pasiūliau tai daryti kartu. Katedros vedėjas Tomas Blažauskas leido būti vienoje iš auditorijų. Jis apskritai mus įvairiais būdais skatino, įtraukdavo į įvairius projektus. Tokių dėstytojų sutikau daug, tiesą sakant, nepamenu nė vieno, kuris būtų atsisakęs ką nors paaiškinti, pagelbėti.
Kitas faktorius – greitas internetas ir, nežinau, ar gražu sakyti, bet piratavimo įpročiai, kurie irgi turėjo įtakos tam, kur esame dabar. Turinys, kuris 14 ar 16 metų paaugliui, pradedančiam kurti, būtų neprieinamas, tapo prieinamas ne visai teisingais būdais. Dabar kompanijos savo produktus siūlo išbandyti ar naudoti nemokamai edukaciniais tikslais, anksčiau tai nebuvo populiaru.
Dar viena priežastis, apie kurią iki šiol nebuvau susimąstęs, – anksčiau taikyta GPM lengvata įsigyjantiems kompiuterį. Tai buvo tikrai geras žingsnis, ir tik dabar pradedame jausti jo įtaką dabartiniam gyvenimui, veiklai.
Bet tikrai! Ir tai, ir greitas internetas, o ir piratavimo įgūdžiai įtakos turėjo ne tik šiandienei IT sferai, bet ir muzikai bei daugeliui kitų kultūros sričių.
Taip, manau, galima sakyti, kad savotiškai evoliucionavome. Dabar nepažįstu nė vieno, kuris vogtų žaidimus ar programas. Be to, ir pirkti, prenumeruoti tapo paprasta ir patogu – paprasčiau, nei piratauti. Anksčiau sąlygų tam neturėjome – ar įsivaizduojat, ką reiškė apsipirkti internetu prieš kokius 12 metų? Laukdavome nulaužtos, į torentus įkeltos žaidimo versijos, o dabar laukiame tiesiog legalaus, visiems vienu metu prieinamo atnaujinimo. Matyt, taip pat yra ir su muzika. Kam ieškoti piratinės albumo versijos, jei jis yra „Spotify“ ir krūvoje kitų platformų? Tapome globalios industrijos, kuri tapo pati sau patogi, dalimi.
Kita tema – tam tikra prasme susijusi su tuo, ką kalbėjome iki šiol. „SneakyBox“ produktus kuria ne tik komerciniams klientams, bet ir, tarkim, Lietuvos švietimo istorijos muziejui, Kauno apskrities viešajai bibliotekai. Ar tai – savotiška duoklė visuomenei, pliusai į gerų darbų sąsiuvinius?
Projektas, apie kurį galėčiau papasakoti daugiau, yra „Raidelių namai“. Tai – žaidimas, kuriame raidės susiejamos su gestais. Jo istorija prasidėjo nuo to, kad mane pakvietė skaityti pranešimo į Kauno kurčiųjų ir neprigirdinčiųjų ugdymo centrą. Vertėja į gestų kalbą vertė mano pasakojimą, ir man tai buvo sudėtinga, nes paprastai kalbu gana greitai. Reikėjo prisitaikyti, lėtinti tempą. Pasakojau apie žaidimus ir tai, kodėl ir kaip juos kuriame, atsakinėjau į klausimus. Išsikalbėjome, kad turinio kurtiesiems ir neprigirdintiesiems nėra daug. Sutarėme sukurti! Teko gerokai pasukti galvą ir įsigilinti į tai, kokiais principais informaciją įsisavina neprigirdintieji ir kurtieji vaikai. Suradome fondą, kuris prisidėjo kuriant pirmąją versiją, šiuo metu ieškome investuotojo, kuris galėtų padengti darbo kaštus, nes žaidimą norime plėsti.
Dabar mąstome apie žaidimą, skirtą akliesiems, kuriame sukurtume pasaulio sluoksnį, juntamą tik tiems, kurie nemato.
Turbūt neišvengiama, norint išlikti aktualiam, save vienaip ar kitaip skaitmeninti? Ar tai turėtų būti muziejų, kitų panašių institucijų inciatyva, ar tokių kompanijų kaip jūsų?
Nei viena, nei kita pusė savarankiškai to padaryti negali. Mes esame technologijų žinovai, sekame madas, kuriamus produktus, o muziejininkai puikiai išmano tai, ką turi, ką nori papasakoti, tik galbūt ne visada žino, kaip tai padaryti šiuolaikiškai. Mes tikrai galime padėti prisijaukinti technologijas, tik ne visada tai būtina. Nereikia visko sudėti į jutiklinius ekranus. Galbūt pakaks tik įrankio, padedančio gidui vesti ekskursijas.
„SneakyBox“ tokiems projektams skiria nemažai dėmesio, tiesa, procesas dažnai ilgesnis, nei kuriant komercinius produktus. Dažnai į mus kreipiasi išgirdę rekomendacijų. Šiemet norėtume surengti seminarą ar konferenciją ar prisijungti prie jau organizuojamos panašia tema, į kurią pakviestume kultūros lauko žmonių ir jiems papasakotume apie savo veiklą, tendencijas, galimybes, – pavyzdžiui, virtualiosios realybės.
Gal galėtum virtualiąją realybę (VR) pristatyti jos dar nepatyrusiems?
Iš tiesų sunku apie VR pasakoti jos neišbandžiusiems! Todėl pats tai visada darau su įranga, demonstruodamas galimybes. Kai pradedu šnekėti, kad vieną akimirką gali būti vandenyno dugne ir žiūrėti į banginį, kitą – vaikščioti Marse, trečią – animaciniame pasaulyje, tai tėra žodžiai, emocijos negaliu perteikti. Pats irgi nepatikėčiau išgirdęs. Esu išbandęs daug skirtingų VR įrenginių vien todėl, kad žodinės ir net vaizdinės medžiagos norint suprasti, kaip jie veikia, nepakanka.
Pirmąkart naudojant įrenginį gali ir supykinti…
Kartais tikrai taip, tai priklauso nuo įrenginio ir turinio sukūrimo principo. Problema sprendžiama. Dažniau pirmas efektas yra „wow“, ne taip net svarbu tai, ką matai. Įdomiausia tai, kad esi kitur, o jei dar padedamas valdiklių gali paliesti objektą, išsitraukti daiktą iš kuprinės…
VR buvo plėtojamas keliais etapais. Iš pradžių buvo norima egzistuojančius produktus, žaidimus ir kita į VR perkelti tiesmukai, nekreipiant dėmesio į platformos specifiką. Mano galva, tai neveikė, nes tai kita plaforma ir jai reikia kurti specialų turinį. Globalių taisyklių vis dėlto nėra, 10-ies patarimų, kaip sukurti gerą VR patirtį, nerasi. Mes visi mokomės ir eksperimentuojame.
Tikiu, kad galime į VR perkelti dalį mokymo proceso. Ne tik dėl to, kad galime visur persikelti, keliauti laiku ir pamatyti nebeegzistuojančius objektus, keltis į ateitį, matyti planetas ir daleles, kurias sunku įsivaizduoti popieriuje. Tai, manau, bus efektyvu ir todėl, kad daugelis įrenginių, tokių kaip telefonai, taip pat draugai ir kolegos mus besimokančius trikdo bombarduodami informacija. VR – priemonė, kuri riboja, uždeda savotišką kiautą, pabėgti iš jos gali tik užsimerkęs. Taip pat naudingi yra įvairūs simuliatoriai, pavyzdžiui, vairavimo ar stresinių situacijų, išmokantys situacijas kontroliuoti dar iki jas patiriant realybėje.
Kol kas turime per mažai VR patirčių, kuriose galime dalyvauti kartu su kitais žmonėmis. Juk dažnai sprendimo nepriimame vieni, dirba komandos, skirtingų kompetencijų žmonės, vyksta diskusija. Tad ateityje VR turėtų pasiūlyti tam tikrus pokalbių kambarius, kuriuose galėtume priimti vieną ar kitą sprendimą drauge. Pavyzdžiui, diskutuodami apie projektuojamo pastato interjerą. Juk egzistuoja versijavimo sistemos, leidžiančios kartu programuoti, tad turėtume ko nors panašaus sulaukti ir VR.
Matyt, ne viena klasikinė profesija su VR gali išgyventi renesansą?
Galbūt tai galėtų būti nauja galimybė laisvai samdomiems darbuotojams? Būdamas Kaune galėtum persikelti į gamybos grandinę Kinijoje ir išspręsti tam tikrą problemą. Esu skaitęs tokių futuristinių scenarijų.
Bet kuriuo atveju, bandyti verta ir reikia, nes tai tikrai pakeis mūsų pasaulį. Su „Blaster“ kolektyvu keliskart esame vykę VR pristatyti į senelių namus. Gyventojams buvo labai įdomu. Tai – dar viena, kartais net vienintelė, galimybė žmonėms pamatyti pasaulį. Beje, reikėjo šiek tiek paplušėti siekiant gauti sutikimą apsilankyti!
Taip, kartais reikia įtikinti pabandyti, bet atplėšti dažnai būna sunku, priprantama tikrai greitai. Pamenu, vienoje parodoje kvietėme žmones virtualiai pakeliauti po skirtingus miestus – sakydavau, kad dar nė viena moteris neatsisakė su manimi pakeliauti po Paryžių.
Pašnekovą kalbino Kęstutis ir Kotryna Lingiai
Artūro Bulotos nuotr.
Interviu publikuotas „Kaunas pilnas kultūros“ 2017 m. sausio nr.